어떻게 완벽한 신발의 스타일을 얻을 수 있을까
CAD 를 도입한 이후 스타일링은 커다란 변화를 겪었지만 이 시스템의 조작원들 중 얼마나 더 이해했는지 원인은 무엇일까?
David Lyon 과 토니개리는 이 분야에서 65년을 넘는 합작 경험을 갖고 있으며 흥미로운 관점이 있다.
이것은 대담한 성명이지만 본질적으로 옳다.
인공지, 기계지, 아니면 가장 정밀한 컴퓨터 시스템을 통해 각선형의 3차원 골 위에서 완전히 정확한 평면 표본을 생산할 수 없다.
평면 견본은 어떻게든 자신이 얻은 것이 무엇인지 알면서도 아주 좋은 스타일을 얻을 수 있다.
이 점은 안팎 평면 견본을 봉합하는 전후 중선을 통해 손가락으로 압력을 받으면 집게의 커튼을 증명할 수 있다.
그것은 완벽하지 않을 것이다. 발가락, 뒷좌석과 기타 지역에 나타나는 것은 정확하지 않다.
최초 평면 견본판은 신발의 골에 감싸인 층면혁을 통해 변두리를 정리하는 이음으로써 골촉 근사한 크기, 형태와 표면적을 보유하여 만든 것이다.
신발을 물에 담그고 수공집게방을 하면 충분하다.
평면 견본판은 여러 가지 방법으로 만들어서 홈 종이, 플라스틱, 체형 주름 테이프를 포함할 수 있다.
그러나 그것들을 반듯하게 해야 한다는 것은 현실적인 문제점이 생길 수 있다.
평면 견본을 평평하게 만드는 과정도 경험이 있는 사람들에게는 골과 특정 구두면이 가공 중에 어떻게 돌아가는지 알려준다.
가장 큰 변형된 곳은 흔과 주름이 생기거나 적당하지 않은 스트레칭과 응변이 나타날 수 있다.
신발 렌치방이 진행될 때 두 가지 경우는 교정될 수 있고, 신발 소재만 부드럽게 늘어나면 좋은 결과를 얻을 수 있다.
가역성을 완전히 이해하는 것이 중요하다. 수정과 보상을 종이에 상감할 수 있는 것이 중요하다.
이런 상황에서 가역적인 본질은 평면 견본에서 주름이 잡힌 곳의 신발면을 펴야 하며 평평평한 평면 패턴이 늘어나거나 토막에 노출되는 곳은 구두면이 수축된다.
핸드펜치와 어느 정도의 기계 집게를 사용하여 신발의 골이 사방으로 줄어들기 때문에 길이와 면적은 스트레칭을 허용할 수 있다.
이런 외력 집게방, 골, 소프트 슬리퍼, 양말 내의 봉제 등 구조에서 신발을 통해 바닥선을 단축시킨다.
이음매의 변화를 통해 신발의 면적과 길이를 줄일 수 있다.
모든 것들이 매우 정확한 스타일과 재봉이 필요합니다. 적어도 오차를 남기지 않은 페이지 공백이 적기 때문입니다.
신발은 불가능한 물건이 가능한 예술을 만들어서 볼륨 성분으로 변한 평면으로 변한 후 신발의 원형으로 돌려준다.
또한 매 단계에서 우리는 무엇이 무엇인지 이해하고 그것을 어떻게 처리하고 기술을 보상하기 위해 모든 당신이 존재하는 오차를 보상할 수 있다는 것을 알아야 한다.
신발은 많은 사람들이 생각하는 것처럼 직접적이지 않다.
CAD 시스템 컴퓨터 보조 설계 시스템은 많은 우세를 갖추고 있지만, 그들도 한 가지 심각한 결점이 있을 수 있다.
이 단점 중에서 가장 중요한 것은 3D CAD 소프트웨어가 사용자의 골에 따라 만들어진 기초 스타일은 정확하지 않다.
기초 스타일은 골 위에 만들어진 모든 신발류의 정확도와 품질을 책임진다.
때로는 길이300mm의 기초 스타일에서 극단적으로 뒷면이 60 -70mm에 달할 수 있다.
불행히도 전 세계 많은 스타일은 의외로 활력을 잃고 있다.
당신은 어떻게 판단합니까?
단지 매우 안전한 방법밖에 없다. 그것은 커튼 천이나 간단한 풀로 신 (테니스, 축구화, 축구화 등) 신발을 골에 넣어 그것들이 적합한지 점검하는 것이다.
골 치수에 따라 수공으로 커튼 천을 만들 수 있고 풀장에 신발로 신발을 적어도 부분 집게가 필요하다.
만약 그것이 팽팽한 꼭대기선이 있다면, 관건 구역에서 뚜렷한 구멍이나 변형이 없다면, 적당한 것이다.
그러나 어떤 CAD 프로그래머는 통합 소프트웨어를 개발하는 것은 도전적인 프로젝트다.
더 성공한 시스템이 어떻게 인공 통합에 의존하고 있는지 이해할 수 있는 지식은 CAD 에 가입할 수 있다.
이런 지식이 없다면 무엇이 필요하는지는 매우 어렵다.
평면이나 3차원 CAD 공급업체가 직면한 주요 도전은 프로그래머가 그들의 3D CAD 시스템을 어떻게 사용할 것인가.
경험 있는 프로그래머는 스크린에서 가상 3D의 골을 이용해 작업하는 것이 아니라 실질적인 골 표면이나 평면도상에서 설계하는 것을 더 좋아하는가?
이 점은 여전히 논쟁이 존재한다.
여러 해 동안 일반적인 방법은 평면 견본이나 표준에 설계하는 데 있어서 일반적으로 몇 번의 집게방 실험에 대한 샘플링을 삼차원 교정하는 것이다.
현재 상당히 긴 시간 이래로 골 위에 디자인된 디자인은 대부분 신발류의 공인 방법이 되었다.
하지만 이런 기술을 이용한 사람들은 컴퓨터 스크린에서 CAD 시스템이 위험하다는 것을 우려하는 경우가 많지만, 프로그래머들은 최소한 2D 표면으로 돌아가 설계를 하도록 요구한다.
이것은 확실히 불공평합니다. 모니터의 앞은 평평하지만, 많은 CAD 시스템이 화면에 나타난 골 역시 3차원입니다.
예를 들어 네가 골의 뒷면에 4주간 그림을 그리면 실이 보이지 않는다.
회전 골, 실이 나타날 것이다.
그럼에도 프로그래머는 도선을 필요로 하는 곳에 정확하게 배치하기 어렵다.
네 손과 골 을 들고 다른 한 손에 연필을 든 환경도 매우 차이가 있다.
여기, 당신은 가볍게 골을 움직일 수 있으며, 다른 각도선의 모양을 관찰할 수 있습니다.
너도 골 곡선의 효과를 볼 수 있다.
컴퓨터 화면에서 골을 바꾸는 시각과 디자인 라인을 통해 같은 일을 완성할 수 있다.
그것은 확실히 다른 환경에 대해 일반적인 상황에 대해 확고한 프로듀서가 그것을 조절하기가 어려울 수도 있다.
이런 식으로 착수한 사람은 이런 문제가 없을 것이며, 그들은 그런 손과 골 접촉을 겪지 않을 것이라는 같은 감각이 있을 것이다.
실제로 CAD 시스템의 마우스는 연필보다 불편한 도구라고 제작사가 말했다.
물론 가장 짧은 시간 안에 가장 좋은 결과를 낼 수 있는 주요 논쟁은 무엇일까.
훈련은 애초에 모든 프로듀서 교수와 연필을 골에 넣는 방법일까?
이곳의 생각은 기초 지식을 가르치면, 스타일과 골 상호 작용의 원리를 철저히 이해하고, 젊은 프로그래서가 더 쉽게 발견될 수 있으므로 CAD 시스템을 더 빨리 파악할 수 있다는 것이다.
이들이 골 위에 디자인하고 CAD 에서 스타일을 개발하거나 CAD 에서 전체 과정을 조작하는 능력도 어느 정도 허용할 수 있다.
후자의 문제는 CAD 시스템이 평면 견본판에서 평면 모양의 내부 디자인보다 훨씬 성공한다는 점이다.
하나의 해결 방안은 골 위에서 설계한 다음 3D 디지털 변환기를 컴퓨터 화면에서 골반 그림으로 옮기는 것이다.
화면의 3차원 타락상에서 직접 그림을 그려야 한다는 것은 아니다.
많은 면에서 후자는 디자인 제품의 스타일의 첫 단계처럼 계획되지 않았다.
디자인과 진정한 스타일의 개발기능은 완벽하게 분리되어야 하고, 그리고 모든 방식으로 자신의 최후의 결과를 얻을 수 있다.
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